像素星际海盗装备合成攻略 为什么星际争霸1中的AI会如此之弱,总是找不到路或者原地打转?

[更新]
·
·
分类:游戏
4333 阅读

像素星际海盗装备合成攻略

为什么星际争霸1中的AI会如此之弱,总是找不到路或者原地打转?

为什么星际争霸1中的AI会如此之弱,总是找不到路或者原地打转?

确实,如果是从星际1走过来的老玩家一定深有感触。星际1中的AI总是会让一些玩家崩溃不已,比如农民生产出来以后不懂得自动采矿,还得玩家手动控制;单位被卡住以后不会选择其他道路,有时候会卡在一个狭小的路口动弹不得。因此整个游戏玩起来给人的感觉是恨不得暴雪要玩家手动去操作每一个单位。但也是因为这蹩脚的AI导致星际1这款游戏他的操作几乎没有上限,这造就了那个年代韩国星际争霸职业赛场上顶尖的职业选手他们的操作几乎是非人类的级别,反而让职业比赛的观赏性大为增加,也算是因祸得福把哈哈。那么为什么当年星际争霸1的AI会如此弱智呢,今天大麦就要带领大家一起来了解一下当年星际争霸幕后的开发故事。
星际争霸1刚刚立项的时候,大概是1995年,当时的暴雪希望花一年的时间制造一款和魔兽争霸2差不多的RTS游戏。因此星际争霸从一开始的游戏引擎就是使用的魔兽争霸2那种从上到下的俯视视角引擎。在游戏中地图会被切割成一个又一个8*8像素的正方形方块,根据单位的大小会占据方块中不同的面积。大麦我用魔兽争霸2做一个示意图给大家看看方便各位理解。
但是,在1996暴雪参加过E3展后,发现自己的星际争霸1和别人比起来简直是相形见绌,我给各位看看当时星际争霸刚刚参加E3展时的样子。这个图片想必无数玩家都有见过,其实我觉得如果不是这奇葩的配色,我觉得暴雪或许不会把星际1给回炉重做吧,顶多就是一个仿照魔兽2的又一款普通RTS游戏罢了。
但是当时的暴雪几乎所有的游戏制作人们都是怀抱这梦想的一群人,看到自己的游戏和别人有这么大的差距自然是不服的,于是从E3展回来以后经过激烈的讨论决定将游戏回炉重做。但是又因为没有资金和时间在重新制作游戏引擎了,于是他们选择沿用魔兽争霸2的游戏引擎,但是却将地图的视角改为45度等角视距离,就为了让游戏画面看起来更好更酷。
然而这却是噩梦的开始,由于视角的改变,地图碰撞体积的物理逻辑计算就会发生变化。比如红警这样的游戏,他的地图是会被切割为一个菱形的方块而不是正方形,但星际争霸1却变成了用正方形方块来实现菱形方块的功能,这就导致了在一些倾斜的地形或者需要爬坡的地方造成了混乱。
还有一个比较大的问题是星际争霸1竟然用的是C 来作为编程语言,这简直就成了一场大灾难。学过C 的人都知道,其语言复杂程度远远超过了当时程序员们的想象,游戏的BUG之多知道游戏发售后还没完全解决干净。
所以,当时星际1的AI之所以如此之弱很大一部分原因是地图逻辑设计的不合理以及C 编译时出现的BUG导致的。不过总的来说,星际1还在玩家们能够接受的程度,毕竟游戏还能正常运行,没有遇上过卡死或者闪退等比较严重的问题,就是玩家操作起来比较难受而已,但那个年代基本所有的RTS游戏受限于技术和硬件水平的影响,大家也都大同小异。
后来星际2出来以后,编译水平大幅提升,遇上的BUG也少了,操作也更人性了,反而操作水平却到了一个瓶颈。对于顶尖的职业选手来说,操作的上限基本都达到了一个瓶颈,反而比赛没有星际1时代那么好看,但为了能让更多玩家都来玩这个游戏,这也算是一个妥协把。

你记得你小时候玩过哪些不花钱的游戏?

我们小时候玩的游戏都是不花钱的游戏。那个时候的孩子学业压力不大,放学之后写完作业后还有大把的时间,小伙伴在一起可以尽情的玩耍。上学的时候,课间也有丰富多彩的游戏活动。
现在还记得的游戏有:滚铁环,斗拐,抽陀螺,跳皮筋,贴膏药,踢疙瘩头,飞刀攻城,拾杏核,东南西北,冰糕化了,翻烟牌,弹玻璃球。
如果详细介绍的话,会编成一本儿童游戏小册子。那个时候的孩子和大自然接触的多。现在还清晰的记得:
楼边捡蛇皮,捉刺猬,捉野兔,掏麻雀,抓青蛙,斗蟋蟀,捕蜻蜓,捉蝴蝶,追金龟子,抓萤火虫…
河边捉泥鳅,捞鲫鱼,抓鲤鱼,捕草鱼,拍蚂蝗…
山上抓蚂蚱,捉天牛,雨后捉野生山水牛,追逐斑鸠,眺望游隼…
海边钓螃蟹,挖蛤蜊,拾海胆,摸香螺…
家里养过鸡,养过羊,养过兔子,养过猫,养过狗…
种过的庄稼就更多了,…
回想起来,突然感觉儿时有如此丰富的成长经历,可以写本小说了。
比较起来,现在城市的孩子太可怜了,他们与大自然接触的太少。大自然才是人类的母亲,孩子们还是应该多接触大自然。